Путеводитель по Мертвым Землям

Стремится-к-Звездам

Среди планов Обливиона трудно найти менее гостеприимное для путешественников место, нежели Мертвые Земли. Бдительные легионы Мерунеса Дагона неусыпно стоят там на страже, высматривая шпионов, незваных гостей и беглых пленников. Повсюду в поисках добычи бродят опасные чудовища. Наблюдается множество ужасных природных явлений, от смертельно опасных извержений вулканов до жестоких ураганов, которые с воем проносятся по пустошам. А сама местность буквально усеяна острыми как бритва скалами, остроконечными хребтами и зияющими пропастями. И все же путник может обнаружить здесь настоящие чудеса, которые доводилось видеть мало кому из смертных. Разумеется, если сумеет остаться в живых.

Подготовка — вот ключ к выживанию во время странствий по царству Дагона. Первым делом запасите столько еды, чтобы хватило на все время вашего пребывания здесь. Мертвые Земли получили свое название не просто так. Еды там мало, а та, что вы сможете найти, будет весьма прискорбного качества. Воды возьмите столько, сколько сможете унести. Одна половина этого царства представляет собой лавовую пустыню, а другая — каменистую. Даже если вы вдруг найдете родник или озеро, вода в них, скорее всего, будет грязной либо вообще непригодной для смертных.

Самое главное — подумайте, как вы покинете царство Дагона, когда закончите свой визит. Порталы, ведущие в Мертвые Земли, часто бывают изменчивы и ненадежны. Порой они позволяют путешественнику войти, но в обратную сторону уже не работают. Если вы не можете с ходу назвать хотя бы три способа покинуть Мертвые Земли, значит, вы пока не готовы туда отправиться.

Проще всего в Мертвые Земли попасть из Фаргрейва, Небесного Паланкина. На площади на окраине города расположены два постоянных портала, ведущие в разные части Мертвых Земель. Они надежны и ведут в пустынные районы, где дозорные Мерунеса Дагона встречаются редко. Остерегайтесь порталов, найденных в Нирне или в других планах: они нередко ведут прямиком в крепость или подземелье (и часто работают только в одном направлении).

Перейдем теперь собственно к Мертвым Землям. Царство Мерунеса Дагона разделено на регионы. Самые крупные из них, хорошо известные путешественникам из Фаргрейва, — это Ожог и Разрыв. Ожог — вулканическая пустошь, где повсюду текут лавовые реки и стоят железные цитадели, полные воинов Дагона. Разрыв — холодная, обдуваемая всеми ветрами каменистая пустыня. На обширных просторах между огромными цитаделями в изобилии водятся свирепые чудовища и ужасные падальщики. Эти два региона разделяет безымянный зубчатый хребет, через который можно перебраться лишь в нескольких местах.

Бесстрашным путешественникам я предлагаю следующий маршрут. Воспользуйтесь порталом в Фаргрейве, ведущим в Ожог. Идите на запад по дороге, которая проходит рядом с платформой портала. Она выведет вас к мрачной крепости, известной как крепость Огненного Водоворота. Взгляните на ее древние башни и идите дальше — в самой крепости вам будут не рады. Повернув на север, вы пройдете мимо ужасной тюрьмы-шахты, которую называют Кровавая Яма. Там в тяжких трудах влачат жалкое существование бесчисленные несчастные, навлекшие на себя гнев Князя Разрушения. Вряд ли вам хочется стать одним из них.

Среди холмов к северу от Кровавой Ямы вы найдете извилистый перевал, который поворачивает на восток, к великой цитадели Пылкая Надежда, главной из семисот семидесяти семи крепостей, в которых размещаются легионы Мерунеса Дагона. Этот район усиленно охраняется, поэтому цитаделью лучше полюбоваться издалека. Продолжайте двигаться на восток, в горы над Пылкой Надеждой, и найдете туннель, ведущий к Разрыву. Он приведет вас к порогу Приюта Разрушения.

Здесь задерживаться нельзя. Этот на первый взгляд мертвый город — средоточие силы Мерунеса Дагона. Даже если вы увидите, что ворота открыты, не входите туда!

Спускайтесь по тропе, ведущей по унылым равнинам Разрыва на восток, пока не увидите дорогу, ведущую с севера на юг. Ваш путь лежит на юг, но будьте осторожны: ужасный хаосид, обреченный идти по этой дороге вечно, бросает вызов каждому, кого встретит. Вскоре вы попадете в пустоши и увидите тропу, которая ведет на юг, к Проклятому Шпилю — месту, которое можно назвать единственным безопасным убежищем в этом регионе Мертвых Земель.

Проклятый Шпиль построен вокруг руин великого храма, который Мерунес Дагон когда-то, давным-давно, перенес в Мертвые Земли из какой-то части Нирна. В нем находят приют изгои и мародеры — все те, кто стремится спрятаться от взора Дагона. По какой-то причине слуги Дагона никогда не осмеливаются приближаться к этому месту, и горстка обесчещенных даэдра и заблудившихся (или беглых) смертных основали здесь что-то вроде поселения. Жизнь там тяжелая, но, по крайней мере, путник может рассчитывать на отдых и хоть какую-то пищу.

Выйдя из Проклятого Шпиля, продолжайте идти на восток, к высокогорью, обозначающему восточную границу Разрыва. Здесь вы найдете портал, ведущий обратно в Фаргрейв. Но если вы пожелаете увидеть напоследок еще одну достопримечательность царства Мерунеса Дагона, пройдите еще немного на север, и перед вами предстанет Безумство Мучеников — мертвый лес, который теснится в мрачных долинах гор Разрыва. Говорят, в Безумстве заключены души тех, кто бросил вызов Мерунесу Дагону. В этих лесах водятся гниющие насекомые чудовищных размеров и чумные бесы. Здесь тоже задерживаться не стоит. Взгляните на окаменевшие останки врагов Дагона и уходите, пока можете.

Удачи вам в странствиях!

A Guide to the Deadlands

By Treads-the-Stars

Of all the planes in Oblivion, it would be difficult to find one less welcoming to travelers than the Deadlands. The legions of Mehrunes Dagon stand guard, watching for spies, invaders, or escaped prisoners. Deadly monsters roam the landscape in search of prey. The climate varies between deadly volcanic eruptions and bitter, howling windstorms that scour the barrens. And the terrain itself forms a torment of razor-sharp rock, knife-edged ridges, and sheer chasms. Yet here the traveler may see sights that few mortals ever get to witness—provided they can survive.

Preparation is the key to surviving a journey into Dagon's realm. First, pack all the food you will need for your visit. The Deadlands have earned that name for a reason. You will find little to eat there, and what you can find presents poor fare indeed. Bring as much water as you can carry. A desert of lava occupies half the realm, while the other half consists of a desert of stone. Even if you stumble across a spring or a pool, it is likely to be tainted or unfit for mortal consumption.

Most important, make sure you know how you intend to leave Dagon's realm when you are done with your visit. Many of the portals that lead into the Deadlands are fickle or untrustworthy. They often permit a traveler to enter, but do not function as exits. If you do not have at least three means of egress, you are not prepared to visit the Deadlands.

The easiest way to reach the Deadlands is to first make your way to Fargrave, the Celestial Palanquin. A plaza on the outskirts of the city harbors two permanent portals leading to different parts of the Deadlands. These are reliable, and lead to deserted regions that Mehrunes Dagon's forces rarely patrol. Be wary of portals you find in Nirn or on other planes, since they often deposit you in the middle of fortresses or dungeons (and often do not function in both directions).

Now, as for the Deadlands proper. Mehrunes Dagon's realm is divided into regions. Two prominent regions well known to travelers from Fargrave are the Burn and the Sever. The Burn is a volcanic wasteland, dominated by rivers of lava and the iron citadels full of Dagon's legions. The Sever is a cold, windswept desert of stone. In the vast distances between the great citadels, fierce monsters and desperate scavengers abound. Between these two regions stands a nameless range of jagged mountains with few passes.

As a suggested itinerary for the intrepid traveler, begin by taking the Fargrave portal leading to the Burn. Turn west on the road that passes close by the portal platform. This leads to the brooding fortress known as Burning Gyre Keep. Look upon its ancient towers, and move on—you will find no welcome here. Continuing to the north, you will pass the terrible prison-mine known as the Blood Pit. Here, many who displease the Prince of Destruction toil in misery for the duration of their miserable lives. You do not want to join them.

A high, tortuous pass winds through the hills north of the Blood Pit and turns eastward toward the great citadel of Ardent Hope, foremost of the seven hundred and seventy-seven that house Mehrunes Dagon's legions. This area is heavily patrolled, so the citadel is best viewed from a distance. Continue east into the hills above Ardent Hope, and you will find a tunnel that leads to the Sever. This brings you to the doorstep of Destruction's Solace.

Here, you must not linger. This seemingly dead city is Mehrunes Dagon's seat of power. If you find the gates standing open, do not enter!

Follow the path descending eastward through the dreary plains of the Sever until it meets a north-south road. Your way lies south, but take care. A terrible Havocrel is doomed to tread this path for eternity, challenging anyone he meets. But soon you come to a region of broken badlands, where a path to the south leads to what may be the one safe refuge in this region of the Deadlands: Wretched Spire.

Wretched Spire is built around the wreckage of a great temple that Mehrunes Dagon long ago pulled into the Deadlands from some section of Nirn. It is a haven for outcasts and scavengers—those who seek to elude Dagon's sight. For some reason, Dagon's servants never venture near the place, and a small number of dishonored Daedra and lost (or escaped) mortals have made a settlement of sorts here. It is a hard existence, but here at least a traveler can find rest and provisions of a sort.

From Wretched Spire, your road continues eastward to the highlands marking the eastern extent of the Sever. Here you can find the portal leading back to the safety of Fargrave. But if you wish to behold one last sight of Mehrunes Dagon's realm, continue north just a little farther and you will come to the False Martyrs's Folly. A dead forest that clings to the dreadful vales of the Sever's mountains, the Folly is said to imprison the spirits of those who defied Mehrunes Dagon. Decaying insects of horrible size and pestilential imps lurk in these woods. Again, it is not wise to linger. Look upon the petrified remains of Dagon's foes, then depart while you can.

Good luck to you, traveler!

Путеводитель по Мертвым Землям
Оригинальное название
A Guide to the Deadlands