Бунтара Гравия, имперский топограф
Уединенный Западный Скайрим считается крайне консервативным и склонным к изоляционизму, хотя бесстрашные путешественники найдут в тамошних владениях и среди народа много приятного. Описания в этом путеводителе призваны это отразить, хотя следует отметить, что Западный Скайрим — не место для безрассудных. Здешняя местность сурова, как и населяющие королевство люди, и не терпит невежества и заносчивости.
Как и в случае с Восточным Скайримом, Западный Скайрим состоит из нескольких владений, каждое со своей столицей и ярлом. Все они присягнули на верность ярлу Солитьюда, который управляет самой могущественной из территорий и носит корону верховного короля.
ХААФИНГАР. Эта горная местность находится на северо-востоке, на ледяном побережье моря Призраков. С моря почти круглый год дуют злые, пробирающие до костей ветра.
Солитьюд расположен на массивной каменной арке. Этот город — столица владения и резиденция ярла и верховного короля . На страже Солитьюда стоит неприступный Мрачный замок, его укрепления были одними из первых городских сооружений. В городе два основных района: Колодезный, где находится оживленный рынок, и район Улиц. Последний, с его очаровательными старинными домиками, наверняка заинтересует тех, кто изучает архитектуру. Те же, кто ищет более простых развлечений, наверняка найдут что-нибудь по вкусу в Колодезном районе. К Улицам примыкает Синий дворец. Этот прекрасный образец высокой нордской архитектуры служит резиденцией ярла, который также носит титул верховного короля. Отдельного внимания заслуживает Арка — настоящее чудо природы, вздымающее Солитьюд над волнами моря Призраков.
Храм Килкрит, расположенный в горах Хаафингара, посвящен владычице даэдра Меридии. Хотя поклонение князьям даэдра в Тамриэле — тема мягко говоря спорная, архитектурное великолепие и умиротворяющие пейзажи делают этот храм достойной целью путешествия. Те, кто желает принять участие в еретических беседах, обнаружат, что монахи храма Килкрит — радушные и гостеприимные хозяева, готовые в любой момент предоставить путешественникам еду и теплые постели. Посетителям рекомендуется избегать посещения храма во время праздников Высокого Солнца и Низкого Солнца, когда хранители закрывают двери Килкрита для проведения тайных обрядов.
Драконий Мост — небольшой лагерь и городок у берегов реки Карт, получил свое название благодаря великолепному мосту, который возвышается над рекой. Это древнее сооружение из грубо обтесанного камня, увенчанное, как ни странно, парой драконьих черепов. Различия в камне моста и черепов позволили некоторым ученым предположить, что это и в самом деле окаменевшие кости древних животных. Однако другие высмеивают подобные утверждения, называя их поэтической бессмыслицей. Так или иначе, черепа и мост вдохновляли воображение путешественников на протяжении веков — и продолжат вдохновлять и в будущем.
Лагеря великанов то и дело возникают по всему Хаафингару. Это не постоянные поселения, а скорее стоянки кочевых племен великанов. Великаны любят останавливаться в одних и тех же местах, и в лагере, который сегодня кажется пустым и заброшенным, вы уже на следующий день можете обнаружить гигантских гуманоидов. Приближаться к этим лагерям — безрассудная затея, тем более что множество опытных проводников готовы за умеренную плату предоставить любознательным исследователям возможность наблюдать за этими существами с безопасного расстояния.
[Примечание автора: как и во всех прочих владениях Скайрима, в Хаафингаре множество курганов и пещер, которые могут выглядеть заброшенными, но при ближайшем рассмотрении оказаться полными опасностей. Автор, более всего беспокоясь о благополучии своих читателей, приняла решение исключить из текста ссылки на эти опасные места.]
By Imperial Surveyor Buntara Gravius
The reclusive kingdom of Western Skyrim, reputed to be isolationist and close-minded, nevertheless contains much that intrepid travelers can find to enjoy in its holds and among its people. The details in this guide reflect this sentiment—though it should be noted that Western Skyrim is no place for the foolhardy traveler. With terrain as rugged as its people, neither the land nor its inhabitants suffer the ignorant with grace.
As with Eastern Skyrim, Western Skyrim consists of several holds, each with its own capital and ruling jarl. All swear fealty to the Jarl of Solitude, who rules over the strongest of these territories and wears the crown of the high king.
HAAFINGAR, in the northeast portion of the realm, is dominated by mountains and frozen coastlines. The Sea of Ghosts sends an ill wind to the shore, chilling all to the bone.
Solitude, astride a massive arch of stone, serves as capital of the hold and seat of the jarl and high king. The venerable and defensible Castle Dour watches over the city, which counts its fortifications among the city's first structures. The city features two main districts: the Well District, home to the city's bustling market, and the Avenues District. Scholars of architecture will find many charming homes among the Avenues, while those seeking more worldly entertainment may prefer the Wells. It should also be noted that the Blue Palace abuts the Avenues. This fine example of High Nord architecture serves as home and ruling seat for the jarl, who also carries the title of high king. I should also make note of the Arch—a spectacle of stone that hoists Solitude above the Sea of Ghosts.
Kilkreath Temple, set in the mountains of Haafingar, stands as a monument to the Daedric Prince Meridia. Though worship of the Daedric Princes is, at best, a controversial subject in Tamriel, the architectural splendor and calm environs alone make this temple worth the visit. Those willing to take part in heretical conversation will find the priests of Kilkreath Temple warm and hospitable, and more than willing to provide travelers with foodstuffs and warm beds. Visitors are advised to avoid travel during feasts of High Sun and Low Sun, when the temple's caretakers close its doors to conduct secret rites.
Dragon Bridge, a small encampment and town beside the River Karth, is named for the spectacular bridge that fords the waterway. Astride the river sits the Dragon Bridge, an ancient causeway of rough-hewn stone and, curiously, a pair of Dragon skulls set into its apex. The difference in stonework detail between the bridge's stone and these skulls has led some scholars to posit that these are actually petrified bones of ancient beasts. Others deride these claims as poetic nonsense. Remains or not, the skulls and bridge have inspired the imaginations of travelers for centuries, as they doubtless will for centuries to come.
Giant camps spring up throughout the Haafingar wilderness. These aren't permanent settlements, but are instead temporary sites set up by the nomadic Giants as they move from place to place. They do have a habit of utilizing the same locations over and over, so if you find evidence of an abandoned Giant camp one day, it might be occupied by the large humanoids the next. While approaching these camps is a foolhardy endeavor, there are many experienced guides available for hire that can provide curious explorers with a chance to observe these creatures from a safe distance.
Author's Note: As with many of Skyrim's holds, Haafingar contains barrows and caves that may appear deserted but often prove to be quite dangerous. Given the author's desire to keep readers safe, she has elected to excise reference to these dangerous locales from this edition.